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Como as Novas Regras Afetam Negócios no Mundos dos Games e da Tecnologia

O ambiente digital já invadiu quase todas as esferas da vida humana: seja ela pessoal, profissional, acadêmica e até mesmo emocional — a internet está em tudo, e disponível para todas as idades. Segundo a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2025, 92% das crianças e adolescentes brasileiros entre 9 e 17 anos já são usuários da internet, sendo a Geração Alpha a primeira inteiramente criada em um contexto digital.

Essa intensa digitalização, no entanto, aconteceu mais rápido do que as leis que a regulamentam. Jovens são constantemente expostos a conteúdos inadequados em um ambiente ainda sem regras claras e sem fiscalização eficiente. Uma pesquisa do ChildFund ouviu 8 mil adolescentes em todo o Brasil e mostrou que 54% deles já sofreram violência sexual na internet.

No dia 17 de março de 2026, entrou em vigor o ECA Digital, um conjunto de normas que mira a proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital. A lei (nº 15.211/2025) não é uma substituição do Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), em vigor desde 1990, mas sim uma atualização que abrange o ambiente online.

“O ECA, quando foi lançado, era a lei mais avançada do mundo para a proteção de crianças e adolescentes, inclusive, avançada demais para o tempo. Nós estamos vivendo isso de novo, porém no digital. A lei está tentando proteger as crianças de muitos males que nós normalizamos nos últimos anos. É uma regulamentação complexa, mas ao mesmo tempo necessária pra esse momento atual do Brasil”, afirma Bernardo Mendes, cofundador e Chief Gaming Officer da DRUID, agência focada no ecossistema gamer.

A medida é uma resposta aos riscos ligados ao uso da internet, como exposição a conteúdos impróprios, exploração online e uso indevido de dados pessoais. O objetivo é estabelecer diretrizes de proteção para menores de idade, responsabilizando plataformas digitais e empresas de tecnologia.

As principais mudanças

O ECA Digital é a primeira lei brasileira a propor regras e punições às plataformas digitais, que passam a ser corresponsáveis pela segurança de usuários menores de 18 anos. Com ela, empresas de tecnologia ficam obrigadas a adotar mecanismos efetivos de verificação de idade (a autodeclaração cai em desuso) e disponibilizar ferramentas de segurança e denúncia mais acessíveis. Contas de crianças e adolescentes deverão estar vinculadas a de um responsável legal, obrigadando as plataformas a suspender perfis que operem fora dessas condições.

O tratamento de dados pessoais também recebe atenção redobrada: empresas precisam garantir transparência sobre a coleta de informações — possibilitada mediante consentimento dos responsáveis — e limitar o uso de dados de menores de idade. A lei ainda proíbe a análise comportamental de crianças e adolescentes para fins comerciais, bem como a monetização ou impulsionamento de qualquer conteúdo sexualmente sugestivo.

As empresas agora também são obrigadas a reportar casos de abuso identificados em suas plataformas, algo que, até então, não era exigido. Com o ECA Digital, as empresas devem remover o conteúdo impróprio imediatamente e notificar as autoridades tanto no Brasil quanto no exterior. “Pelo menos do ponto de vista dos games, está bem claro o que deve ser adaptado. O que ainda está em aberto, e talvez seja o ponto de maior atenção nesse momento, é a forma como essas denúncias serão tratadas pelo governo”, afirma Mendes.

Como tudo começou

Foto: Victor AffaroFelca é Forbes Under 30 2026

O debate em torno da digitalização infantil no Brasil vem ganhando força há algum tempo, porém chegou ao seu estopim em agosto de 2025, quando o influenciador Felipe Bressanim Pereira, conhecido como Felca, publicou um vídeo em seu canal do YouTube denunciando perfis em redes sociais que usavam a imagem de crianças e adolescentes de forma sexualizada.

O vídeo, que ultrapassou 35 milhões de visualizações no YouTube, resultou na prisão do influenciador Hytalo Santos e seu marido, condenados pela exploração sexual de adolescentes. Popularmente, o ECA Digital é chamado de Lei Felca, em homenagem ao influenciador.

Leia mais: Adultização Infantil: Entre Telas, Pressões e a Nova Lei Sancionada por Lula

O que muda no mundo dos games?

As normas do ECA Digital abrangem também o mundo dos games, especialmente no que diz respeito à monetização e à verificação de idade. A lei não proibiu o acesso aos jogos, mas restringe o acesso a chats entre jogadores e proíbe os chamados loot boxes, caixas de recompensa cuja lógica é similar à de caça-níqueis, projetadas para explorar a vulnerabilidade e vício do público infantil.

“Para ser sincero, isso não é tão complexo de ser feito, porque existem várias lógicas de monetização”, afirma Mendes. “O Brasil, em muitos sentidos, é até mais avançado que outros países do ponto de vista de legislação e no mercado de games também. Nosso consumo é muito maior, tanto financeiramente quanto em número de usuários, então nossa responsabilidade de proteger nossas crianças também é maior.”

A questão ganhou destaque em 2025, quando um jovem foi acusado de estimular meninas a praticarem automutilação e atos de conotação sexual para transmissões feitas no Discord, aplicativo de servidores popular entre gamers.

No dia 23 de março, o Diário Oficial da União classificou o EA Sports FC 26, o NBA 2K26 e o Roblox com indicação para maiores de 18 anos no Brasil. Outros títulos, como League of Legends, Valorant e GTA 6, também precisaram realizar ajustes para se adequar às novas regras.

Roblox Criança
Getty ImagesA Roblox é uma plataforma de jogos, que possui mais de 150 milhões de usuários diariamente

“A primeira coisa que a Riot Games fez foi classificar todos os jogos para maiores de 18 anos, porque isso daria tempo de eles adaptarem todo o sistema de monetização e, assim que possível, voltarem à classificação indicativa para menores de idade”, acrescenta Mendes.

“O Brasil é um dos países mais importantes na indústria de games. Somos o quinto maior em consumo e o décimo que mais fatura. Então nenhuma empresa vai sair do Brasil por causa disso, elas vão continuar investindo”, assegura Mendes. Ele ainda ressalta que o Brasil não é o primeiro e nem o último país a apertar as rédeas quanto à digitalização infantil, o que vai obrigar empresas a se adaptarem de uma forma ou de outra.

O Roblox, que afirmou estar em diálogo com as autoridades brasileiras sobre o rótulo 18+, já havia implementado mudanças para atender às exigências locais: ampliou as ferramentas de supervisão parental, reforçou a verificação de idade por biometria facial e limitou o acesso ao chat para menores — crianças só podem acessá-lo com autorização de um responsável, e adolescentes podem interagir apenas com pessoas de faixas etárias próximas. A plataforma registrou mais de 151 milhões de usuários ativos em 2025, sendo mais da metade deles menores de idade.

As mudanças resultaram protestos virtuais por parte de jogadores, que questionaram as novas regras alegando que limitariam a liberdade de expressão e a autonomia online. As manifestações também se voltaram contra o influenciador Felca.

Biometria facial e coleta de dados

Foto: Getty ImagesBiometria é essencial para validação digital, mas esbarra em questões éticas

Em fevereiro, o Discord anunciou que também passaria a exigir reconhecimento facial ou apresentação de documento de identificação para liberar o acesso a conteúdos com restrição etária. No caso do Roblox, as imagens processadas na biometria são excluídas imediatamente após a verificação, garantindo que o mecanismo não se converta em coleta de dados biométricos permanentes.

A exigência acende alertas quanto à transparência no uso desses dados sensíveis, bem como a forma que isso se encaixa na atual Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD). “Essa é a parte da lei mais complexa de ser executada, pois eu estou recolhendo dados sensíveis das pessoas e talvez recolhendo via soluções terceiras. As crianças estão tentando burlar esse sistema para continuarem a ter acesso aos jogos, e os sistemas vão ter que ser cada vez mais avançados para identificar esse tipo de burlagem”, acrescenta Mendes.

O executivo destaca ainda a importância de que pais e responsáveis sejam conscientizados a respeito da importância do ECA Digital, garantindo a segurança dos menores de forma mais abrangente. “Quem está ensinando as crianças a burlar o sistema de verificação de idade são adultos, e essa lei é justamente pra proteger as crianças de pedofilia. É nossa responsabilidade proteger as crianças e ensiná-las que não podem ter acesso a esse tipo de conteúdo porque não estão preparadas pra isso”.

Segundo o executivo, essa é uma das maiores pioridades da DRUID no momento, que tem estudado estratégias para criar uma comunicação eficiente com pais e responsáveis, de forma a ensiná-los a forma correta de se portar e lidar com essa nova dinâmica.

Leia mais: Crianças e Redes Sociais: Como Instituições e Responsáveis Devem Enfrentar os Dilemas Dessa Relação

Mudança na dinâmica para marcas e influenciadores

Bernardo Mendes destaca que a nova lei trará mudanças definitivas para o mercado publicitário e para a atuação de influenciadores no ecossistema dos games e nas redes sociais. Para ele, o ECA Digital vem para beneficiar a relação entre marcas e plataformas, pois oferece maior segurança judicial.

“Agora há uma uma regulamentação muito clara para todo mundo, então eu sei o que eu posso e não posso fazer. Como não tinha uma regulamentação específica para o digital, era meio terra sem ninguém, então as marcas se sentiam inseguras de entrar em plataformas como Roblox e Fortnite, porque a equipe jurídica não tinha nenhum arcabouço fiscal e jurídico. Agora tem uma lei que regula todo mundo, então ficou, na verdade, mais simples e mais seguro para as marcas”, afirma.

No que se trata de influenciadores, a mudança é mais radical: uma parte considerável dos gamers que fazem transmissão de conteúdos — como campeonatos no LOL e Valorant — são menores de idade, na faixa dos 14 a 17 anos. Muitos deles, que acabam se tornando influentes na área e se profissionalizando no ecossistema de games, terão seus conteúdos bloqueados e desmonetizados.

“Eles não vão poder jogar mais porque não têm 18 anos ainda. A própria lógica de conteúdo em redes sociais que permitem transmissão ao vivo vai mudar bastante, porque tinha muito adolescente produzindo conteúdo no TikTok, Twitch e YouTube“, afirma Mendes.

O Brasil tem ECA Digital, mas e o resto do mundo?

Em diferentes países, medidas vêm sendo adotadas para responsabilizar plataformas e, em alguns casos, até proibir o uso delas por menores. Enquanto o Brasil optou por uma abordagem mais flexível, outros países foram mais radicais: a Austrália, por exemplo, foi pioneira ao aprovar uma proibição de redes sociais para menores de 16 anos.

“O Reino Unido protege muito bem a população dos vícios e jogos de azar. Já a Austrália, China e França estão olhando muito mais para o aspecto econômico e principalmente para o consumo de internet. No Brasil a questão é a adultização e a hipersexualização de crianças em redes sociais, que nesses países não é um problema tão sério, mas para nós foi o estopim. A única coisa que vai unificar todos esses territórios, porque é uma tendência global, é justamente a adaptação da legislação de proteção às crianças para o novo estilo de entretenimento digital”, afirma Mendes.

Meta
REUTERS/Brian SnyderDonald Trump articula conselho de IA com líderes de Meta, Oracle e Nvidia

Em março, um júri de Los Angeles considerou a Meta e o Google responsáveis por contribuir para uma crise de saúde mental em adolescentes, em um processo sobre vício em redes sociais. O processo foi movido por uma jovem de 20 anos que relatou ter desenvolvido dependência das plataformas ainda criança. O veredito condenou a Meta a pagar US$ 4,2 milhões e o Google US$ 1,8 milhão.

E as regras não se aplicam somente a redes sociais: plataformas de e-commerce e até empresas de inteligência artificial passaram a ser cobradas por sua responsabilidade. Em 2025, um casal da Califórnia processou a OpenAI após a morte do filho de 16 anos, alegando que o ChatGPT havia incentivado o adolescente a tirar a própria vida.

Em resposta, a empresa também investiu em regulamentação do chat, oferecendo a opção de controle parental, e prometendo uma forma de identificação de idade pelas próprias conversas. Além disso, o chat deve ser capaz de alertar pais responsáveis quando as conversas estiverem em tom auto destrutivo ou dando sintomas de sofrimento agudo.

Em resposta, a bigtech anunciou medidas de regulamentação na plataforma, com foco em garantir que o chatbot responda adequadamente quando alguém demonstrar intenções suicidas, e alerte responsáveis ao identificar sinais de sofrimento agudo nas conversas.



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